ipe가 게임을 만드는 방식
play.ipe.rest 저널의 첫 글입니다. 그래서 다른 모든 글의 밑바닥에 있는 질문부터 시작합니다. ipe()의 게임은 어떤 게임이어야 한다고 우리는 정하고 있을까요?
짧게 답하면, 게임이 사람의 쉬는 시간을 차지하지 않고 그 안에 들어가 앉아야 한다는 것입니다. ipe는 idle process의 줄임말입니다. 할 일이 하나도 남지 않은 프로세서가 마침내 들어가는 상태이고, ipe.rest의 「rest」도 거기서 왔습니다. 그렇다고 우리 게임이 조용한 게임이라는 뜻은 아닙니다. 전략도 대결도 여전히 머리를 쓰게 합니다. 게임이 놓이는 시간을 존중한다는 뜻입니다. 거기서 다섯 가지 원칙이 나왔고, 네 게임 모두 이 원칙으로 스스로를 점검합니다.
네 게임은 아직 모두 출시 전입니다. 이것도 원칙 가운데 하나라서 아래에서 다시 말씀드립니다.
짧은 한 판, 적은 규칙
한 판은 몇 분이면 끝나고, 언제 닫아도 손해가 없어야 합니다. 일통기는 한국 삼국시대를 배경으로 한 짧고 빠른 고전 땅따먹기 전략 게임이고, 한 판이 5~10분이며 앱을 닫으면 자동으로 저장됩니다. 잉크아일은 섬 사이로 함대를 보내 바다를 내 색으로 물들이는 게임이고, 한 판이 3~5분이며 세로 화면에서 엄지 하나로 합니다. Claimball은 짧은 한 경기를 기준으로 만들고 있고, 플레이테스트 전이라 시간은 적지 않겠습니다. Sunmeld는 사이트에 시간이 적혀 있지 않고, 우리도 지어내지 않겠습니다. 함께 쓰는 통이 넘치면 그 판이 끝납니다.
규칙이 한 장에 들어가지 않으면, 그 게임은 너무 많은 것을 요구하는 것입니다. Sunmeld는 네 줄입니다. 번갈아 돌을 떨어뜨리고, 같은 단계끼리 닿으면 합쳐지고, 합친 쪽이 득점하고, 통이 넘치면 마지막에 놓은 쪽이 집니다. Claimball은 공책 격자 위에서 공이 튕긴 칸이 내 땅이 되고, 패들 한가운데로 치는 스매시는 한 번에 3칸을 차지합니다. 잉크아일은 섬이 병력을 만들고 더 큰 병력이 도착하면 섬을 차지하는 것이 전부입니다. 네 게임 중 가장 깊은 일통기의 깊이는 보이지 않는 곳에서 나옵니다. 가 보지 않은 땅은 첩자를 보내기 전까지 안개 속에 있습니다.
규칙이 짧다고 게임이 얕은 것은 아닙니다. 판을 읽고 상대를 읽는 데서 생각이 쓰입니다.
조용한 앱
매일 접속하라고 재촉하지 않고, 광고로 끊지 않고, 계정과 추적으로 붙잡지 않습니다. 가장 확인하기 쉬운 원칙이라, 게임마다 play.ipe.rest 카드에 적힌 내용을 옮깁니다. 아직 출시 전이라 바뀔 수 있습니다.
일통기는 개인정보를 수집하지 않고, 광고도 추적도 없고, 핵심 기능이 오프라인으로 동작합니다. 매일 접속하라고 재촉하는 장치도 없습니다. 잉크아일은 계정도 네트워크도 필요 없고, 광고가 없습니다. 가격은 출시 전이라 아직 정해지지 않아 여기 적지 않습니다. 선택형 도움 아이템이 있다는 점도 빼지 않고 적습니다. Sunmeld는 무료로 해 보게 하고 한 번 구매로 모든 것을 여는 계획이고, 광고는 없습니다. Claimball은 한 줄로 말합니다. 무료로 해 보고, 한 번 구매로 전부 열리고, 광고도 구독도 없는 것을 계획하고 있습니다.
이 글에는 가격을 적지 않았습니다. 스토어가 아직 열리지 않았기 때문입니다.
있는 그대로 말하기
출시 전이면 출시 전이라고, 확인 못 했으면 못 했다고 적습니다. 일통기는 「곧 출시」, Claimball은 「출시 예정」, 잉크아일과 Sunmeld는 개발 중입니다. 어느 게임도 스토어 페이지나 출시일이 없습니다. 플레이테스트를 거치지 않은 수치는 짐작해서 적지 않고 뺍니다.
게임마다 만드는 과정을 공개하는 기록이 있고, 끝내지 못했거나 확인하지 못한 것은 거기에 적습니다. play.ipe.rest의 게임 카드에는 「이런 분께는 안 맞아요」도 함께 있습니다. 일통기는 턴제라서 빠른 반응을 원하는 분께는 맞지 않고, 잉크아일은 실시간으로 흘러서 천천히 두는 턴제를 원하는 분께는 맞지 않고, Claimball은 공을 실시간으로 받아쳐야 해서 손이 바쁜 게임이 부담스러운 분께는 맞지 않습니다. 그리고 네 게임 모두 아직 친구와 함께 하는 게임이 아닙니다. 모두 혼자, 또는 AI를 상대로 하는 게임입니다. 지금 라인업의 한계이고, 내려받기 전에 먼저 읽으시는 편이 낫다고 생각합니다.
우리 자신에게도 같은 원칙이 적용됩니다. ipe()는 AI와 함께 만드는 스튜디오이고, AI를 어디에 쓰는지 숨기지 않습니다.
반칙하지 않는 상대
이기고 지는 것은 규칙에서 나옵니다. AI를 몰래 약하게 만들어 이기게 해 주지 않습니다. 네 게임 모두에 들이대는 원칙입니다. 이기고 지는 것은 읽을 수 있는 규칙에서 나와야 하고, 보이지 않는 곳에서 몰래 손본 AI에서 나와서는 안 됩니다. 잉크아일에서 확실히 이긴 판을 일찍 끝내 주는 것도 읽을 수 있는 규칙이지 숨은 조정이 아닙니다.
이것은 상대에 대한 약속입니다. 게임 안의 다른 어떤 것도 플레이에 영향을 주지 않는다는 약속은 아닙니다. 잉크아일에는 선택형 도움 아이템이 있고, 우리는 그것을 아닌 척하지 않겠습니다.
이 저널이 하려는 일
원칙마다 정리하면 ipe() 게임이 어떻게 작동하려는지는 이렇습니다. 실제로 그렇게 작동하는지는 플레이해 보셔야 판단할 수 있습니다. 앞으로 이 저널은 게임이 어떻게 만들어지는지, 무엇이 틀어졌는지, 아직 확인하지 못한 것이 무엇인지를 계속 적어 가겠습니다. 다른 글에서는 턴제 게임이 왜 쉬는 시간에 어울리는지 같은 구체적인 질문을 다룹니다.
// play(); rest();